(優活健康網記者林奐妤/綜合報導) 台灣衛生福利部在2018年3月將網路遊戲障礙症視為行為成癮疾患,建議應積極治療,而2018年9月國家衛生研究院公布網路遊戲障礙症在臺灣的盛行率約3%,引發許多民眾的關注。根據調查顯示,全球2018年遊戲產業產值將近1千4百億美金,而臺灣地區產值超過12億美金,折合超過380億台幣,排名全球第15大市場,相關市場與利益可說十分驚人。 
        遊戲設計吸引消費者使用 投入時間與金錢
新型態的網路遊戲和傳統電玩遊戲相比,更增加即時互動與消費的特質,因此遊戲業者會更進一步運用消費心理學、行為科學,設計遊戲內容,讓遊戲內容吸引更多消費者使用並且願意付費。 例如遊戲一開始先降低對初學玩家的門檻(如免費、贈品等),再進一步設定各種目標回饋機轉,提高消費者的遊戲意願,增加社會互動(如特定組隊任務、社群媒體分享)。待消費者投入心力後,設計相關難關,並且鼓勵消費者以消費金錢突破遊戲難關,進而滿足消費者的心理狀態,沒有察覺這些設計的消費者往往容易深陷其中,欲罷不能,花費更多的時間與金錢在網路遊戲上。
        網路遊戲時間失控長達數月 可能已達到網路遊戲障礙症
然而,是否長時間進行網路遊戲或消費金錢就算成癮呢?臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科醫師黃彥勳表示,網路與網路遊戲是現代人休閒管道之一,許多成功人士或優秀學生都有使用,只要能適度控制,不需過度妖魔化。消費者遊玩過程中情緒可以紓解,幫助度過許多情緒危機,算是另類的情緒支持資源。很多遊戲內容設計具有挑戰性和娛樂性,也間接訓練認知功能或肢體協調。 但是如果網路遊戲時間失控,嚴重排擠個人家庭、社交、工作、學業、休閒、睡眠時間,並且將網路成為唯一救贖,累積時間超過數個月時,就需要小心可能已經達到網路遊戲障礙症。 但是需要特別注意,這類患者有高比例合併有注意力不足、憂鬱、焦慮、睡眠不足、社會適應、生活品質問題,患者的家庭互動與人際互動,也往往有高度的衝突壓力,這些問題與網路遊戲障礙症有高度相關,複雜機轉也不易解決,這類患者已經不像一般的遊戲消費者享受到遊戲的歡樂,網路遊戲反而是成為一種情緒與身體的負擔。
        






